Forum sur le TCG Yu-Gi-Oh, conseils news et duels entre joueurs
 
PortailAccueilS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Fortune Series

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Maxime
"KMD Boy" (Admin)

avatar

Messages : 1594
Date d'inscription : 21/07/2008
Age : 27
Localisation : Angers

MessageSujet: Fortune Series   13/9/2008, 01:44

avec l'arrivé des Fortune series je vous met ici les règles officieles (théoriquement vu que je les aies choppées sur UDE entertainment) pour un match en equipe
(jai traduit parceke on es pas tous des experts en anglais)

Règles d’un match en équipe de 2 (tag team match)




Citation :
1) Règles de bases :


. Le match entre deux équipes de deux joueurs chacun (joueur désigné joueur A et B). Les coéquipiers sont assis l’un à coté de l’autre, avec l'autre équipe sur le côté opposé de la table. Pour une partie, chaque joueur de désignation (A ou B) est choisie au début de la partie et ne change jamais.

. Chaque joueur dispose de cinq zones de carte monstres et de cinq zones de cartes magies/pièges.

. Chaque joueur utilise son propre jeu de cartes (deux decks par équipe). Chaque joueur a son propre cimetière (vous ne pouvez pas utiliser le cimetière de votre coéquipier comme si c'était le vôtre).

. Chaque équipe un total de point de vie (life point) de 8000 (si elle atteint zéro, l'équipe perd). Chaque équipe dispose de deux Extra deck (vous ne pouvez pas utiliser celui de votre coéquipier comme si c’était le votre).Vous ne pouvez seulement utiliser que les cartes de votre propre deck

. Il ne peut y avoir q’une seule carte de terrain active a la fois sur le terrain, tout comme un duel en 1 contre 1.

. Les cartes Limitées sont comptées par joueur, pas par équipe. Ainsi, pour une carte Limitée, chaque joueur d’une équipe peut en inclure une copie dans son deck, soit un total de deux exemplaires pour cette équipe peuvent-être utilisées. Toutefois, un joueur ne peut pas comporter deux exemplaires d'une carte limitée, même si l'autre joueur n’en possède pas.

. Pendant un tour, un joueur ne peut contrôler que sa ou ses cartes, pas celles de son coéquipier. L'équipe peu parler, comparer les mains, et partager des informations librement entres eux. Ils doivent cependant prendre leurs décisions dans un laps de temps réduit afin de ne pas retarder le match.

. Une équipe perd si les deux joueurs de cette équipe ne peuvent pas tirer une carte du deck du joueur en cas de besoin.




2) Règles sur la procédure d’un tour :



. Le premier joueur qui peut faire une attaque est le 4eme joueur.
(Dans l'exemple ci-dessous, le joueur 2B)

Exemple d’un tour de jeu :

-----------------------------------------------------

Tour 1: Equipe 1 joueur 1A

Tour 2: Equipe 2 joueur 2A

Tour 3: Equipe 1 joueur 1B

Tour 4: Equipe joueur 2B

Tour 5: Equipe 1 joueur 1A



Continuer jusqu'à ce qu'une équipe gagne.




3) Effets de cartes :



. Si une partie quelconque de l’effet d'une carte affecte la main, deck, extra Deck, cimetière ou une carte sur le terrain, le contrôleur de cette carte doit choisir un de ses adversaires et appliquer (sur cet adversaire) l'ensemble des effets de la carte.

Exemples: "confiscation", "Mémoire Crusher", "Soul Release", "Secret Barrel", "Crush card Virus"…

. Si une carte ne concerne ne concerne pas de cible précise appliqué l’effet de la carte aux deux joueurs (ou à la totalité des joueurs si c’est le cas).

Exemple: Joueur 2A active "Lightning Vortex". Il détruit les monstre face recto du joueur 1A et du joueur 1B.
(règle applicable aux cartes ne désignant pas de cibles tel que « fissure »)

. Si une carte n’affecterait en théorie que "deux joueurs", les quatre joueurs sont concernés.

Exemple: "Transaction du monde ténébreux" est activée. Les quatre joueurs tirent une carte, puis chacun se défaussent d'une carte.

. Un joueur peut permettre à son coéquipié d'utiliser ses cartes monstres présentent sur le terrain comme sacrifice, monstres matériels de fusion, ou pour payer le coût d'une carte ou de son effet.

Exemple: Tour du joueur 1A, 1B contrôle un "Gravekeeper's Spy". Avec sa permission, le joueur sacrifie "Spy Gravekeeper's" pour l’invocation de son "JINZO".

. "Propriétaire" et "contrôleur" signifient la même chose comme lors d’un Duel normal. Le «propriétaire» est le joueur à qui appartient la carte. Le "Contrôleur" est le joueur qui a actuellement la carte dans une de ses zones.

Exemple: Joueur 1A contrôle "Dark Magician". joueur 2B active "Brain Control" et sélectionne le "Dark Magician". Il se déplace sur son côté du terrain. Le joueur 1A est le propriétaire de "Dark Magician" et le joueur 2B est le contrôleur de "Dark Magician".



4) Attaquer :


. Vous ne pouvez attaquer qu’avec des monstres que vous contrôlez sur votre coté du terrain (pas celui de votre coéquipier). Si l’un de vos adversaire control un monstre vous devez d’abord attaquer celui-ci avant d’attaquer les life point de vos adversaires directement.

Exemple: Le joueur 1A a "Elemental Hero Sparkman" en position d'attaque. Le joueur 2A n'a pas de monstres, mais le joueur 2B contrôle "Dark Magician",
le joueur 1A ne peut pas attaquer directement, parce que ses opposants ont "Dark Magician" sur le terrain.


5) des règles supplémentaires :


. Quand un joueur active un effet, chaque autre joueur doit avoir la possibilité d'ajouter un effet à la chaîne avant d'être résolus (à commencer par un adversaire, puis en alternance entre les équipes).

. Si plusieurs effets déclenché s'active en même temps, le tour du joueur effectif seront ajoutés à la chaîne en premier, suivi de l’effet de la carte de son coéquipier, et enfin par les opposants de cette équipe (dans un ordre de leur choix).

. Les effet de carte dit « compte tour » se compte de la manière suivante :

Exemple: "Swords of Revealing Light" est activé par le joueur 1A de l'équipe 1. L'équipe 2 ne peut pas attaquer le joueur 2A joue son tour (1 tour), le joueur 2B joue son tour (2 tours), ainsi de suite.

. Si un effet de carte vous demande de payer un coût durant la standby phase de votre adversaire vous devez le payez pour chacun de vos 2 adversaires.




6) Fin de match, procédure :



. Lorsque le temps impartit est écoulé on applique la même procédure que durant un match en 1 contre 1 normal

voila voila

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ygoguildegamers.forumactif.org
Maxime
"KMD Boy" (Admin)

avatar

Messages : 1594
Date d'inscription : 21/07/2008
Age : 27
Localisation : Angers

MessageSujet: Re: Fortune Series   27/9/2008, 01:35

c'est officiel voici les regles a respecter pour les match en equipe:
(source: topdeck.fr)

Citation :
Team Duelling

Règles de base

-Le match se déroule entre deux équipes de 2 joueurs chacune (désignés joueur A et joueur B). Les coéquipiers sont assis l’un à côté de l’autre, l’autre équipe du côté opposé de la table.

Pour un tournoi, la désignation (A ou B) de chaque joueur est choisie au début du tournoi et ne change jamais.

-Chaque joueur dispose de 5 Zones Carte Monstre.

-Chaque joueur dispose de 5 Zones Magies et Pièges.

-Les zones des deux joueurs d’une même équipe représentent un large côté du terrain. Il y a donc deux côtés du terrain, le côté du terrain de l’équipe Un et le côté du terrain de l’équipe Deux.

-Chaque joueur utilise son propre deck (2 decks par équipe).

-Chaque joueur dispose de son propre cimetière (vous ne pouvez pas utiliser le cimetière de votre
coéquipier comme si c’était le vôtre).

-Chaque équipe dispose d’un total de 8000 points de vie (si ce total atteint 0, l’équipe perd).

-Il ne peut y avoir qu’une seule carte Magie de Terrain active en jeu à la fois, exactement comme lors d’un duel en 1 contre 1.

-Chaque joueur dispose de son propre Fusion Deck (vous ne pouvez pas utiliser le Fusion Deck de votre coéquipier pour vos Invocations Fusion ou pour vos effets de cartes).

-Chaque joueur dispose de son propre Side Deck, à utiliser uniquement avec son Deck.

-Les cartes limitées sont comptabilisées par joueur et non par équipe. En conséquence, pour chaque Carte Limitée donnée, chaque joueur d’une équipe peut en inclure une copie dans son Deck, ceci aboutissant à un total de 2 copies que cette équipe peut utiliser. Cependant, un joueur ne peut inclure 2 copies d’une carte limitée, même si l’autre joueur n’en inclue aucune dans son Deck.

-Les coéquipiers sont autorisés à parler, comparer leurs mains et partager des informations librement l’un avec l’autre. Les coéquipiers doivent arriver à un accord commun avant toute action de jeu impliquant les cartes de l’un et l’autre. Les décisions doivent être prises dans un délai assez court, de manière à ne pas ralentir le jeu.

-Une équipe perd si l’un des joueurs d’une équipe se trouve dans l’incapacité de piocher une carte de son Deck lorsque cela est requis.


Procédure du tour.

Les joueurs d’une même équipe s’assoient l’un à côté de l’autre, le joueur A à droite du joueur B. L’Equipe 1 est composée des joueurs 1A & 1B et l’Equipe 2 des joueurs 2A & 2B. L’ordre des tours débute avec le joueur A de l’équipe qui a été choisie pour commencer puis alterne entre les équipes.
Le premier joueur à pouvoir déclarer une attaque est celui qui joue en quatrième position (dans
l’exemple ci-dessous, le joueur 2B).

N° du Tour Tour du Joueur
----------------------------------------------------------
1 : Equipe 1 Joueur 1A
2 : Equipe 2 Joueur 2A
3 : Equipe 1 Joueur 1B
4 : Equipe 2 Joueur 2B
5 : Equipe 1 Joueur 1A
A continuer jusqu’à la victoire d’une des deux équipes.
Effets de carte

-Si la moindre partie d’une carte affecte la main, le Deck, le Fusion Deck, le cimetière ou la Zone Retirée du Jeu de votre adversaire, alors le joueur activant l’effet de la carte doit choisir l’un de ses adversaires afin de lui appliquer l’intégralité de l’effet.
EXEMPLES : « Confiscation », « Broyeur de Mémoire », « Libération d’Âme », « Tonneau Secret », « Crush Card Virus ».

-Si une carte affecte seulement le côté du terrain de votre adversaire, elle affecte le côté entier des deux adversaires.
EXEMPLE : Le joueur 2A active « Vortex Foudroyant ». Cela détruit les monstres face recto du joueur 1A et du joueur 1B.

-Si une carte affecte « les deux joueurs », les 4 joueurs sont affectés.
EXEMPLE : « Transactions du Monde Ténébreux » est activée. Les 4 joueurs piocheront chacun une carte, puis défausseront chacun une carte.

-Si une carte fait référence à une autre carte que « vous contrôlez », cela prend en compte les cartes des Zones de votre partenaire aussi bien que les vôtres.
EXEMPLE : Le joueur 1A possède « Les Six Samouraïs – Zanji » sur le terrain et le joueur 1B a « Les Six Samouraïs – Irou » sur le terrain. Le joueur 1A peut faire l’invocation spéciale du « Grand Shogun Shien » de sa main car son équipe contrôle 2 ou plus monstres « Six Samouraïs ».

-Un joueur peut autoriser son coéquipier à utiliser ses monstres dans ses Zones Carte Monstre en tant que Sacrifices, Matériels de Fusion ou pour d’autres effets de cartes appropriés.
EXEMPLE : C’est le tour du joueur 1A et le joueur 1B contrôle un « Espion des Protecteurs du Tombeau ». Avec permission, le joueur 1A sacrifie cet « Espion des Protecteurs du Tombeau » pour faire l’Invocation Sacrifice de son « Jinzo ».

-Les cartes posées par un joueur peuvent être regardées par son coéquipier mais elles doivent être activées par le joueur qui les a posées.

-« Propriétaire » signifie la même chose que lors d’un Duel standard. Le « propriétaire » d’une carte est le joueur qui détient le Deck dans lequel la carte concernée a débuté le Duel.
Action d’Attaquer

-Vous pouvez seulement attaquer avec les monstres que vous contrôlez (dans vos 5 zones) durant votre tour. Vous ne pouvez pas attaquer avec les monstres en Position d’Attaque de votre coéquipier.

-S’il y a un monstre sur le terrain de votre adversaire (incluant les Zones Carte Monstre des deux joueurs), alors vous devez d’abord l’attaquer avant d’attaquer leurs Points de Vie directement.
EXEMPLE : Le joueur A possède « Sparkman, Héros Elémentaire » en Position d’Attaque. Le joueur C n’a pas de monstre, mais le joueur D a un « Magicien Sombre » en Position d’Attaque. Le joueur A ne peut pas attaquer directement car les adversaires ont le « Magicien Sombre » sur le terrain.


Règles Additionnelles

-Durant le tour d’un joueur, n’importe lequel des adversaires a le droit d’activer des effets de Spell Speed 2 ou supérieur (exactement comme ils le pourraient lors d’un Duel standard). Le coéquipier du joueur actif le peut également (comme s’il s’agissait du tour d’un adversaire).

-Lorsqu’un joueur active un effet, chaque autre joueur doit avoir l’opportunité d’ajouter un effet à la chaîne avant qu’elle ne soit résolue (en commençant avec un adversaire, puis en alternant entre les deux équipes).

-Si plusieurs effets déclencheurs s’activent en même temps, l’effet du joueur dont c’est le tour sera ajouté à la chaîne en premier, suivi des effets de son coéquipier et finalement des effets des adversaires (dans l’ordre de leur choix).

-Les effets de carte comptant les tours comptent tous les tours appropriés.
EXEMPLE : « Epée de Révélation de la Lumière » est activée par le joueur A de l’équipe 1. L’équipe 2 ne peut pas attaquer sur le prochain tour du joueur C (1 tour), le prochain tour du joueur D (2 tours) et le tour suivant du joueur C (3 tours). « Epée de Révélation de la Lumière » est détruite à la fin de ce tour car trois tours de l’adversaire sont passés.

http://www.topdeck.fr/index_yugioh.html

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ygoguildegamers.forumactif.org
 
Fortune Series
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» WWE 2-Packs Series 6
» WWE Elite Collection Series 1
» bis pour technomate tm-5000 series
» WWE Pay Per View Série 1 : Survivor Series
» [Disney Channel] The Great Mouse Detective - The Series (201?)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Bon à savoir :: Suivis des Grands "Events"-
Sauter vers: