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 Arbitrage avancé

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Maxime
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MessageSujet: Arbitrage avancé   2/3/2010, 03:35

Citation :
[DL] Deck Lists

La deck list est représentative de ce que vous jouez. En ce sens, ce document est probablement le plus important qu'il soit, vu qu'il permet aux juges si vous êtes conforme avec la liste des cartes bannies, limitées ou semi limitées, mais aussi qu'il n'y ait aucune manipulation, avec le side par exemple.
De ce fait, ce document est considéré officiel, et en aucun cas votre deck que vous jouez en plein tournoi est plus "officielle" que votre liste.

Par conséquent, il est important que votre liste soit bien rédigée. De ce fait, j'annonce le point suivant:
Seules 2 types de deck lists seront acceptées durant le Dark Leeroy Challenge.
-Les deck lists dactylographiées, avec structure adéquate
-Les deck lists officiels de konami, écrit en majuscules.
Ces types de listes permettent aux juges de perdre le moins de temps durant un deck check, mais aussi éviter des quipropos inutiles (comme un 1 au lieu d'un 2, ou une écrite illisible).
Il est donc important que votre deck soit rédigée de sorte que les monstres, magies et pièges soient classées entre eux (Monstres - Magies - Pièges) avec un sous total pour chaque catégorie. Ceci est valable pour le side deck.
Pour cette même raison, il est demandé aussi que vous notez les noms des cartes en ENTIER. Je rappelle que certaines cartes ont divers versions (par exemple: Lumina: Lightsworn et Fortune Lady en version Française), et qu'une abbréviation peut donner différentes cartes (Bottom => Bottomless Trap Hole, Bottomless Shifting Sand, Bottom Dweller par exemple). Je rappelle que même si la majorité des arbitres sont aussi des joueurs, il n'est pas de notre devoir de savoir ce que vous jouez. Par extension, même si l'archetype de votre deck est évident, pour limiter tout malentendu ou tentative de manipulation, vous devez vous plier à cette règle.
Enfin, n'oubliez surtout pas d'y mettre votre Nom, Prénom et numéro COSSY.

Je rappelle aussi que tout deck rendue durant l'inscription devient instantanément pris comme officielle, et tout changement est interdit, SAUF si votre liste comporte une erreur technique (Manque une carte, etc) et que vous venez vous-même la corriger.
Dans ce genre de cas, vous aurez un Warning - Illegal Deck List. Si jamais vous ne la corrigez pas vous même et qu'un arbitre voit l'erreur dès le début d'une partie, vous aurez un Game Loss - Illegal Deck ou Game Loss - Illegal Deck List, dependant d'ou vient l'erreur.

De ce fait, c'est à vous de vous assurez que votre Deck list et Main Deck, Extra Deck et Side deck soient conformes et concordent entre eux.




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[NO] Prises de Notes

Cette policy a été modifié durant le Shonen Jump à Los Angeles (URL de la video).
En résumé, il est interdit de prendre des notes, sauf pour 2 raisons spécifiques:
-Noter les points de vie
-Noter la raison de cette perte/gain de points de vie (exemple: -3000 (Judgment Dragon))
-Exception Spéciale: les tous pour Final Countdown

De ce fait, il est interdit d'utiliser tout support pour prendre quelconque note, que ca soit des cartes utilisées, etc.
Par conséquent, il est formellement interdit de noter la main de l'adversaire après l'effet d'une carte telle que Trap Dustshoot.

Ceci s'applique à toute forme de notes, telle que des notes sur papier, des dés etc.




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[LP] Points de Vie

Il est de la responsabilité des 2 joueurs de garder une trace de leur points de vie afin qu'il y ait aucun litige dans un cas complexe.
Même si il est possible de prendre note des points de vie avec une calculatrice, nous vous recommendons vivement d'utiliser un support papier, afin d'éviter tout risque de perte de mémoire (erreur dans les chiffres, mise en OFF automatique de certaines calculatrices, etc).

Si un conflit dans la note de points de vie se produit, un ou plusieurs arbitres tenteront de régler la situation en remontant les différentes pertes de points de vie via les notes. Par conséquent, il est vivement recommandé de noter la raison des changements de points de vie, afin qu'il y ait le moins de difficulté dans un cas problématique.




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[SF] Mélange

Afin d'obtenir un match aussi fairplay que possible, nous demandons à tous les joueurs de respecter les règles de mélange.
Puisque le principe du mélange est de s'assurer que les decks soient bien aléatoires, nous vous recommendons d'utiliser différentes techniques de mélange pour votre deck et celui de l'adversaire. Selon moi, un mélange du Pile shuffle, Overhand shuffle et Hindu shuffle sont les plus optimales, avec au minimum 1 pile shuffle entre chaque manche.

Vu l'optique du mélange, il est important qu'aucun joueur puisse obtenir un avantage injuste contre son adversaire, en ayant vu par exemple la carte du bas de son deck ou celui de son adversaire.
Tout regard furtif repéré sera sévèrement puni. En outre, un warning sera donné à un joueur qui a "malencontreusement" fait tomber 1 ou plusieurs cartes du deck adverse durant le mélange: cette information permet au joueur de se faire une idée du deck adverse et réagir bien à l'avance ce qui est anormal. Par conséquent, un Warning sera attribué par default, voire plus.

De plus, après le mélange, le propriétaire du deck a le droit de couper son deck. Si jamais il le fait, son adversaire doit recouper le deck. Toute coupe fait par l'adversaire est final, et le propriétaire ne peut refaire aucun mélange ou coupe.




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[CJ] Appeler un Arbitre

Il est évident que durant ce tournoi, vous aurez un problème par rapport à un ruling ou situation avec une de vos cartes ou celles de votre adversaire.
Il est donc possble d'appeler un arbitre pour résoude le problème.

Cependant, gardez bien en tête qu'un arbitre n'est pas dieu: vous et votre adversaire êtes les seuls à savoir clairement ce qu'il s'est passé, et malgré cela, il est possible que vous êtes pas d'accord d'une situation donnée.
Par conséquent, il est important que vous dites en détail toutes les informations par rapport à la situation problématique. De ce fait, essayez d'être le plus calme et précis possible, afin que l'arbitre soit capable de donner une décision la plus adaptée.

Cela dit, il est aussi possible que le juge se trompe et/ou que vous n'êtes pas d'accord avec la décision du juge. Vous êtes donc en droit d'appeler l'arbitre principale.
Cependant, notez bien que la décision de l'arbitre principal est définitif, et qu'aucun joueur ou membre du staff puissent aller à l'encontre de sa décision.
Toute discussion inutile à l'encontre de la décision de l'arbitre principal sera ignoré, voire sanctionné.

Enfin, il est à noter que tout appel de juge sera alloué d'un temps supplémentaire si jamais le temps requis pour la décision a pris plus d'une minute.
De plus, tout abus d'appel d'arbitre sera sévèrement puni.




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[PH] Phases

Malgré que ca soit un élément basique du jeu, je pense qu'il est important que tout joueur doit prendre conscience le changement de phases.
Veuillez noter que la notion de priorité ici ne concerne que la transition entre les phases, et pas l'habituel "priorité d'invocation".

Dans Yugioh, nous avons les différentes phases qui doivent être suivi selon un certain ordre:
Draw Phase => Standby Phase => Main Phase 1 => Battle Phase => Main Phase 2 => End Phase.
Bien sur, notez bien que la Battle Phase et Main Phase 2 peuvent être sautées.

Maintenant, le problème est toujours le suivant: pour rappel, les monstres n'ont PAS de priorité, mais ce sont les joueurs qu'ils l'ont.
Par conséquent, veuillez oublier toutes ces histoires de "mon monstre a la priorité". Seul vous l'avez, et cette priorité peut être perdue selon certaines circonstances.

Pour revenir au sujet des phases, il est important de noter que le Joueur Tour est celui qui a la priorité durant ces ledites phases. Il est impossible pour l'adversaire d'activer quoi que se soit avant le joueur tour sauf lorsque le joueur tour ne réclame pas sa priorité.
Cette priorité permet au joueur tour d'activer une Spell Speed 2 (Quick Effect, Magie Rapide, Piège) durant le changement d'une phase (transition Draw => Standby par exemple). Si le joueur tour renonce a activé une carte SS2, l'adversaire obtient cette priorité et peut dès lors activer une carte SS2. Si l'adversaire ne répond pas, la transition de phase se produit.

Par conséquent, il est important que les joueurs s'expriment clairement sur leur phases, lorsqu'ils veulent activer quelque chose.
Si une transition de phase est faite sans qu'aucun des joueurs n'activent quoi que se soit, il devient alors impossible d'utiliser cette transition, et on entre dans la nouvelle phase. A partir de la, seul le joueur tour est en droit à faire quelque chose.

Par exemple, si le joueur A passe sa standby phase et que le joueur B n'active rien, le joueur A passe en Main Phase 1, et il devient dès lors impossible pour le joueur B d'activer un piège ou quoi que se soit, tant qu'il ne répond pas à une action ou chaine du joueur tour.




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[SU] "Priorité d'invocation"

Comme rappelé plus haut, les monstres n'ont aucune priorité, mais bien les joueurs.
La règle est la suivante: lorsque le joueur tour fait une invocation avec succès, il lui est possible d'activer un effet ignition, sauf si cette priorité est sautée par un effet se produisant automatiquement durant l'invocation.

Cette règle signifie simplement qu'aussi longtemps qu'un monstre est invoqué, il est possible que le joueur tour puisse activer un effet. Ce qui signifie que cette priorité ne se limite pas au normal summon, mais bien à tout summon: flip et special aussi.
De plus, cette règle permet donc au joueur tour d'activer n'importe quel effet ignition. Par consequent, il est possible au joueur A d'invoquer un Dark Grepher et activer l'effet de Dark Armed Dragon qui se trouve déja sur le terrain.

Cette priorité n'est cependant pas toute puissante, et beaucoup de joueurs confondent "priorité" et "assurer l'effet d'une carte".
Pour faire simple, la priorité permet au joueur tour que son effet ignition sera placé en Chain Link 1. Par conséquent, cela n'empêche pas à l'adversaire de contrecarrer cet effet. Par exemple: si le joueur A invoque Zombie Master et active l'effet en priorité, la priorité permet que l'effet de ZM soit en CL1. Par conséquent, le joueur B peut le chainer avec Book of Moon, et l'effet de ZM ne se résoud pas, compte en tenu de son ruling (doit rester face visible).
De plus, comme décrit plus haut, le joueur ne peut activer qu'un effet ignition. Il lui est impossible d'activer un quelconque effet non ignition en priorité (par exemple, un trigger).

Enfin, il est impossible de réclamer cette priorité si lorsque durant la "summon window", un effet s'intercalle automatiquement. L'exemple habituel est stumbling. A cause de stumbling, le monstre passe en défense. Puisque l'effet de stumbling est trigger obligatoire, il s'intercalle en CL1 immédiatement. Par conséquent, la priorité est impossible, puisque cela revient à essayer de chain l'effet de stumbling avec un SS1.
Par conséquent, si un Dark Grepher est invoqué alors que stumbling est actif, le dark grepher passe en defense lors de l'invocation et le joueur tour ne peut pas activer l'effet de dark grepher jusqu'a ce que la chaine avec stumbling soit résolu. Par conséquent, le joueur adverse peut activer Bottomless Trap Hole, et Dark Grepher sera retiré du jeu avant même que le joueur tour puisse réclamer une priorité avec son effet.

De même, un effet trigger supprime cette priorité. Par exemple, si le joueur tour a Dark Armed Dragon en jeu, et tribute summon Mobius the Frost Monarch, à cause de l'effet de Mobius (trigger au summon), il est impossible au joueur tour de réclamer la priorité pour activer l'effet de Dark Armed Dragon, même si il décide de détruire aucune magie ou piège.

Il est donc important de bien différencier les differents effets des monstres et cartes en jeu afin de ne pas confondre cette priorité.




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[SP] Slow Play

Peu de joueurs aiment le slow play, et les arbitres en particulier detestent cela.

Ainsi donc, il est bon de définir ce qu'est le slow play: pour faire simple, il s'agit d'une attitude d'un joueur qui joue anormelement lentement, que ca soit en général ou dans un cas particulier.
Il est évident qu'une situation complexe va nécessité un temps de réflexion plus important pour le joueur. Cependant, il est du devoir de l'arbitre de faire en sorte que le jeu ne soit pas affecté par ce genre de comportement pouvant être abusif dans beaucoup de cas, même si ils semblent être légitime au prime abord.

Officiellement, il y a 3 minutes par tour. Cependant, cette règle est flexible et grandement dépendante de la situation du joueur en question. De ce fait, ces 3 minutes peuvent être vite changé en 30 secondes ou 5 minutes.
Il est du devoir de l'arbitre d'évaluer le temps nécessaire au joueur et ainsi considérer si le temps pris par le joueur était acceptable ou non. Peu importe si la situation était complexe, si l'arbitre pense que la situation fut gérée bien trop lentement, le joueur en question se prendre un Warning ou Game Loss au besoin.
Par exemple: Joueur A n'a plus de carte en main, et 2 Magie Pieges inutilisables et pioche à sa Draw Phase un Judgment Dragon. Cependant, il ne possède que 3 Lightsworns dans son cimetière. Le joueur A devrait finir son tour le plus vite possible. Cependant, si il commence à vérifier les 2 cimetières etc, il se prendra un Slow Play, même pour une minute. Malgré que le bluff soit acceptable, si il permet de ralentir un match, il sera puni sur le champ.
De même, si par exemple le joueur A déclare une attaque et que le joueur B lui dit d'attendre, faisant mine qu'il a une mirror force malgré que ca soit un Bottomless Trap Hole, si ce temps de "reflexion" dure plus de 3 secondes, un Slow Play sera directement donné au Joueur B.

Il faut cependant noter que le slow play n'est pas uniquement applicable en tournoi avec du temps, mais aussi avec une partie en temps illimité.
Cela se justifie du fait qu'en temps illimité, il est très simple d'énerver l'adversaire en prenant un temps anormal, rendant le tempo du jeu anarchique et désagreable.

Il est bon de noter que le temps en tournoi n'est jamais un élément utilisé pour opprimer les joueurs. Il est important qu'un event soit fait dans un temps respectable, non seulement pour le joueur adverse mais tous les autres joueurs aux alentours. Un match qui est en time est extrement frustrant car le résultat sera souvent due aux points de vie, mais aussi que tous les autres joueurs doivent attendre les derniers afin de commencer la ronde suivante.
De plus, cette attribut de tournoi n'est absolument pas un élément qui doit être utilisé en tant que condition de victoire. Par conséquent, tout joueur ayant 2 ou plusieurs victoires en temps sera surveillé de très près. Au besoin, il est possible aux arbitres de donner un Game Loss voire Match Loss.

Rappelez vous bien que les policies de Konami mentionnent clairement que les sanctions Slow Play doivent être plus sévères au fur et à mesure, et que l'assumption au niveau du slow play est que le joueur joue lentement de manière NON INTENTIONNEL. Si jamais il est decouvert qu'il y a un objectif derrière cette attitude (par exemple, jouer lentement quand le deck est déja sidé avec des cartes Burn/Heal), cela sera considéré comme Unsporting Conduct - Cheating, donnant une Disqualification.




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[CO] Communication

Avec tous les points cités plus haut, il devient évident que les joueurs doivent faire un effort dans la communication.

En effet, un duel dans Yugioh a pour objectif de gagner contre son adversaire. Par ce principe, il est important de se rappeler que durant un match, vous n'êtes pas seul à jouer mais votre adversaire joue aussi.
Par conséquent, il est très important que vous soyez au clair avec votre adversaire durant n'importe quelle action faite par l'un ou l'autre, afin d'éviter des quipropos, notamment les changements de phases et la priorité.

De ce fait, je souligne davantage le fait qu'il est important d'utiliser un language clair et précis, et d'avoir la courtoisie de demander à l'adversaire une quelconque réponse.
Ceci est d'autant plus vrai lors de matchs contre un joueur ne parlant pas le français et que vous avez des problèmes en anglais.

Enfin, il est à noter que toute discussion avec des personnes étrangères au match, sauf arbitre, est totalement interdite. De plus, il est aussi important de noter que vos dires sont sous l'ordre du "Public Knowledge", et en ce sens, votre adversaire DOIT savoir ce que vous avez demandé/dit a X ou Y personne.
Toute tentative de d'information en planque sera sévèrement puni, allant très vite dans la catégorie Unsporting Conduct.

Propos du "Head Judge" de la Abyss Cup du 27 ou 28 Fév 2010
Sources : http://kingyugi.fr/forums/viewtopic.php?id=15164

A bien prendre en notes

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Dernière édition par Maxime le 3/3/2010, 01:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arbitrage avancé   2/3/2010, 22:23

c'est avec ces régles qu'on a joué à la cup genre pour trap dushoot je devais retenir la main de l'adversaire car pas le droit de noter.
j'espère qu'on va appliquer ces régles pour les tournois à la guilde.
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MessageSujet: Re: Arbitrage avancé   2/3/2010, 22:25

bah tte façon y'a pas trop le choix je pense ^^ , et sa evitera le stall/slow play

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MessageSujet: Re: Arbitrage avancé   2/3/2010, 22:49

slow play?
En quoi consiste cette attitude?
Je ne comprends pas l'intéret d'un jour à faire du slow play, c'est nul et ça enlève tout son charme au jeu :s:s:s

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MessageSujet: Re: Arbitrage avancé   2/3/2010, 22:53

Exemple de slow play : j'ai en main bottom + celestia, hey bien je vais passer 1 a 3 min a regarder mon cimetiere pour compter mes LL (fake), puis regarder le cim a mon adv puis scruter les poins de vie a nouveau regarder ma main set une carte reflechir (encore un Fake) puis terminer mon tour, voila mon tour a duré 5-7 min

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MessageSujet: Re: Arbitrage avancé   3/3/2010, 01:37

pour te répondre JF jai perdu pleins de fois à cause de slow play au CDF et à l'abyss cup jai eu à faire à l'un des joueurs le plus surveillé son nom est victor steinberg il jouait trop lentement.
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MessageSujet: Re: Arbitrage avancé   3/3/2010, 01:42

j'ajoute à ma Blacklist

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